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Das Spiel lernen

So spielt man Backgammon

Zwei Spieler, je 15 Steine, zwei Würfel. Zieh deine Steine einmal ums Brett und trage sie alle ab, bevor es dein Gegner schafft. Alles, was du brauchst, steht auf dieser Seite, mit Diagrammen.

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Stufe 1 ist sanft. Keine Anmeldung, kein Download.

Auf dieser Seite

01Das Ziel

Jeder Spieler hat 15 Steine. Du ziehst deine rund ums Brett in dein Heimfeld und nimmst sie dann vom Brett, das nennt man Abtragen. Wer zuerst alle 15 abgetragen hat, gewinnt.

Das Brett hat 24 schmale Dreiecke, die Punkte heißen, in vier Vierteln zu je sechs. Dein Heimfeld ist das Viertel, in dem deine Steine ankommen. Die Bar in der Mitte trennt die beiden Hälften.

02Die Startaufstellung

Jede Seite beginnt mit 2 Steinen auf ihrem 24er-Punkt, 5 auf ihrem 13er-Punkt (dem Mittelpunkt), 3 auf ihrem 8er-Punkt und 5 auf ihrem 6er-Punkt. Die Steine deines Gegners stehen spiegelbildlich und ziehen in die andere Richtung.

Die Startaufstellung. Du spielst die hellen Steine: Sie ziehen von oben rechts über die obere Reihe und dann entlang der unteren Reihe zurück in dein Heimfeld unten rechts.
Backgammon-Brett in der Startaufstellung, mit den Punktnummern des hellen Spielers.

Brett Schritt für Schritt aufstellen

03Wer beginnt

Jeder Spieler wirft einen Würfel. Die höhere Zahl zieht zuerst und spielt die beiden gerade geworfenen Zahlen. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt. Danach würfeln die Spieler abwechselnd mit beiden Würfeln.

04Ziehen

Die zwei Würfel sind zwei getrennte Züge. Zieh einen Stein um die eine Augenzahl und einen anderen um die andere, oder einen Stein um beide, solange der Punkt, auf dem er zwischendurch landet, offen ist.

Mit 6-5 zu Beginn läuft ein klassischer Zug mit einem hinteren Stein bis zum Mittelpunkt: 24/18/13.
Die Startaufstellung mit den Würfeln 6 und 5 und Pfeilen vom 24er-Punkt zum 18er-Punkt und weiter zum 13er-Punkt.

Ein Punkt ist offen, solange nicht zwei oder mehr gegnerische Steine darauf stehen. Du kannst auf einem leeren Punkt landen, auf deinen eigenen Steinen oder auf einem einzelnen gegnerischen Stein.

  • Pasche werden doppelt gespielt: Ein Wurf 4-4 ergibt vier Züge um 4.
  • Du musst beide Würfel nutzen, wann immer es geht. Lässt sich nur einer spielen, spiel ihn; lässt sich jeder einzeln spielen, aber nicht beide, spiel den höheren.
  • Ist kein Zug möglich, verfällt dein Zug. Steine ziehen nie rückwärts.

05Schlagen und die Bar

Ein einzelner Stein allein auf einem Punkt heißt Blot. Landest du auf einem gegnerischen Blot, schlägst du ihn: Er kommt auf die Bar in der Mitte des Bretts.

6-1 gespielt als 13/7* 8/7: Die 6 schlägt den Blot auf deinem 7er-Punkt, und die 1 deckt ihn. Der geschlagene Stein wartet auf der Bar.
Der helle Spieler hat gerade 13/7 und 8/7 gezogen und dabei einen dunklen Stein geschlagen, der jetzt auf der Bar steht.

Wer einen Stein auf der Bar hat, muss ihn zuerst wieder einwürfeln, bevor er etwas anderes zieht, und zwar im Heimfeld des Gegners auf dem Punkt, der einer der Augenzahlen entspricht. Sind beide dieser Punkte blockiert, verfällt der ganze Zug.

Primes und geschlossene Heimfelder

Sechs Punkte in Folge, die ein Spieler besetzt, heißen Prime, und kein Stein kann darüber springen. Schließt du alle sechs Punkte deines Heimfelds, während dein Gegner einen Stein auf der Bar hat, kann er gar nicht ziehen, bis du einen öffnest.

06Abtragen

Sobald alle 15 deiner Steine in deinem Heimfeld sind, beginnst du mit dem Abtragen: Eine 6 nimmt einen Stein vom 6er-Punkt, eine 4 einen vom 4er-Punkt und so weiter. Du darfst stattdessen auch einen Stein innerhalb deines Heimfelds ziehen.

6-4 beim Abtragen: Ein Stein geht vom 6er-Punkt, einer vom 4er-Punkt.
Alle hellen Steine sind in ihrem Heimfeld. Die Würfel zeigen 6 und 4, und Pfeile nehmen je einen Stein vom 6er- und vom 4er-Punkt.
  • Steht auf dem Punkt der Augenzahl kein Stein, musst du einen Stein von einem höheren Punkt ziehen. Gibt es auch keinen höheren, trägst du vom höchsten besetzten Punkt ab.
  • Wird einer deiner Steine beim Abtragen geschlagen, muss er erst wieder ganz herumlaufen, bevor du weiter abträgst.

07Der Dopplerwürfel

Ein Spiel beginnt mit dem Wert eines Punkts. Der große Würfel mit 2, 4, 8, 16, 32 und 64 ist der Dopplerwürfel. Vor dem Würfeln kann ein Spieler, der sich vorn sieht, anbieten, den Einsatz zu verdoppeln. Der Gegner entscheidet dann:

  • Annehmen: Das Spiel geht mit doppeltem Wert weiter, und wer angenommen hat, besitzt jetzt den Würfel. Nur der Besitzer kann das nächste Doppel anbieten.
  • Ablehnen: Das Spiel endet sofort, und wer abgelehnt hat, verliert den Wert von vor dem Doppel.

Zu wissen, wann man doppelt, annimmt und ablehnt, bringt mehr Punkte als gutes Steinspiel allein. Bei Tavlino nutzen Matches auf 3, 5 und 7 den Würfel, und gegen die KI kannst du ihn ausschalten.

08Gammons und Backgammons

Wie viel ein Spiel wert ist, hängt davon ab, wie weit der Verlierer zurückliegt, wenn der Gewinner seinen letzten Stein abträgt.

  • 1xEinfaches SpielDer Verlierer hat mindestens einen Stein abgetragen.
  • 2xGammonDer Verlierer hat noch keinen einzigen Stein abgetragen.
  • 3xBackgammonDer Verlierer hat nichts abgetragen und hat noch einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Gewinners.

Dieser Faktor gilt für den Wert des Dopplerwürfels: Ein Gammon mit dem Würfel auf 4 ist 8 Punkte wert.

09Matches und die Crawford-Regel

Ein Match wird auf eine bestimmte Punktzahl gespielt, etwa 3, 5 oder 7. Es geht so lange weiter, bis ein Spieler diese Zahl erreicht.

Die Crawford-Regel

Sobald ein Spieler zum ersten Mal nur noch einen Punkt vom Matchgewinn entfernt ist, wird das nächste Spiel ohne Dopplerwürfel gespielt. Ab dem Spiel danach ist der Würfel wieder dabei.

Ohne diese Regel würde der zurückliegende Spieler in jedem Spiel sofort doppeln, weil er nichts zu verlieren hätte.

10Faire Würfel

Online kommt jeder Wurf von unserem Server, nie vom Gerät eines Spielers, und jeder kann hinterher prüfen, dass der Server die Würfel nicht ausgesucht hat. Das funktioniert in drei Schritten:

  1. 1Vor dem ersten Wurf versiegeltDer Server wählt einen geheimen Seed und veröffentlicht seinen Fingerabdruck (ein SHA-256-Commitment), bevor das Match beginnt. Er kann den Seed später nicht ändern, ohne dass sich der Fingerabdruck ändert.
  2. 2Beide Spieler steuern einen eigenen Seed beiDas Gerät jedes Spielers schickt einen eigenen Zufalls-Seed. Jeder Wurf wird aus allen drei Seeds und der Wurfnummer berechnet, der Server allein kann also keinen Wurf steuern.
  3. 3Nach dem Match aufgedecktWenn das Match endet, wird der geheime Seed aufgedeckt. Die Prüfseite rechnet jeden Wurf in deinem Browser nach und zeigt, ob er zur Partie passt.

Gegen die KI

Die Würfel werden auf deinem Gerät vom kryptografischen Zufallsgenerator des Browsers geworfen, demselben für dich und für die KI. Die KI sieht nie einen Wurf, bevor er fällt, und bekommt nie andere Würfel, als du bekommen würdest.

Jedes beendete Online-Match hat neben der Wiederholung einen Link zur Prüfung.

Fragen

Dürfen Steine beim Backgammon rückwärts ziehen?

Nein. Jeder Spieler zieht nur in eine Richtung, zu seinem eigenen Heimfeld. Ein geschlagener Stein muss zurück an den Anfang und wird von der Bar aus wieder eingewürfelt.

Muss man beide Würfel nutzen?

Ja, wann immer es nach den Regeln möglich ist. Lässt sich nur ein Würfel nutzen, spiel diesen; lässt sich jeder einzeln nutzen, aber nicht beide, spiel den höheren.

Was passiert, wenn man nicht von der Bar einwürfeln kann?

Dein Zug ist vorbei. Kein anderer Stein darf ziehen, bis jeder deiner Steine auf der Bar wieder im Spiel ist.

Wie viele Punkte ist ein Backgammon wert?

Das Dreifache des Werts auf dem Dopplerwürfel: 3 Punkte mit dem Würfel auf 1, 6 mit dem Würfel auf 2.

Bekommt der Computer bessere Würfel?

Nein. Gegen die KI nutzen beide Seiten denselben Zufallsgenerator auf deinem Gerät, und die KI sieht nie einen Wurf im Voraus. Online-Würfel kommen vom Server und sind nachweislich fair.

Bereit zu spielen?

Fang gegen eine sanfte KI an und steig eine Stufe auf, wann immer du gewinnst. Das Brett zeigt jeden gültigen Zug, so lernst du beim Spielen.