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Aprenda o jogo

Como jogar gamão

Dois jogadores, 15 peças cada um, dois dados. Leve suas peças ao redor do tabuleiro e retire todas antes do adversário. Tudo o que você precisa está nesta página, com diagramas.

Jogar contra a IA agora

O nível 1 é tranquilo. Sem cadastro, nada para baixar.

Nesta página

01O objetivo

Cada jogador tem 15 peças. Você as move ao redor do tabuleiro até o seu tabuleiro interno e depois as tira do tabuleiro, o que se chama retirar peças. Quem retirar as 15 primeiro vence.

O tabuleiro tem 24 triângulos estreitos chamados casas, em quatro quadrantes de seis. Seu tabuleiro interno é o quadrante onde suas peças terminam. A barra no meio separa as duas metades.

02A posição inicial

Cada lado começa com 2 peças na sua casa 24, 5 na casa 13 (o meio), 3 na casa 8 e 5 na casa 6. As peças do adversário espelham as suas e andam no sentido contrário.

A posição inicial. Você joga com as peças claras: elas saem do canto superior direito, percorrem a parte de cima e voltam pela parte de baixo até o seu tabuleiro interno, no canto inferior direito.
Tabuleiro de gamão na posição inicial, com a numeração das casas do jogador das peças claras.

Monte o tabuleiro passo a passo

03Quem começa

Cada jogador rola um dado. Quem tirar o número maior joga primeiro, usando os dois números que acabaram de sair. Se empatar, os dois rolam de novo. Depois disso, os jogadores se alternam rolando os dois dados.

04Movimentos

Os dois dados são dois movimentos separados. Mova uma peça pelo valor de um dado e outra pelo valor do outro, ou uma mesma peça pelos dois, desde que a casa onde ela para no meio do caminho esteja aberta.

Com 6-5 na abertura, uma jogada clássica leva uma peça de trás até o meio: 24/18/13.
A posição inicial com os dados mostrando 6 e 5 e setas da casa 24 para a casa 18 e depois até a casa 13.

Uma casa está aberta a menos que tenha duas ou mais peças do adversário. Você pode parar numa casa vazia, sobre suas próprias peças ou sobre uma peça solitária do adversário.

  • Dados iguais (duplas) valem em dobro: um 4-4 dá quatro movimentos de 4.
  • Você deve usar os dois dados sempre que puder. Se só um deles puder ser jogado, jogue esse; se qualquer um puder, mas não os dois, jogue o maior.
  • Se nenhum movimento for possível, você passa a vez. As peças nunca andam para trás.

05Bater e a barra

Uma peça sozinha numa casa é chamada de peça solta (blot). Pare na peça solta do adversário e você bate nela: ela vai para a barra, no meio do tabuleiro.

6-1 jogado 13/7* 8/7: o 6 bate na peça solta da sua casa 7 e o 1 cobre a casa. A peça batida espera na barra.
O jogador das peças claras acabou de jogar 13/7 e 8/7, batendo numa peça escura que agora está na barra.

Quem tem uma peça na barra precisa fazê-la entrar de volta antes de mover qualquer outra, entrando no tabuleiro interno do adversário pela casa que corresponde a um dos dados. Se as duas casas estiverem bloqueadas, a vez inteira é perdida.

Primes e tabuleiros fechados

Seis casas seguidas ocupadas por um jogador formam um prime (bloqueio), e nenhuma peça consegue pular por cima. Feche as seis casas do seu tabuleiro interno enquanto o adversário tem uma peça na barra, e ele não pode se mover até você abrir uma delas.

06Retirar peças

Quando todas as suas 15 peças estiverem no seu tabuleiro interno, você começa a retirá-las: um 6 tira uma peça da casa 6, um 4 da casa 4, e assim por diante. Você também pode, em vez disso, mover uma peça dentro do tabuleiro interno.

6-4 na retirada: uma peça sai da casa 6 e uma da casa 4.
Todas as peças claras estão no tabuleiro interno. Os dados mostram 6 e 4, com setas retirando uma peça da casa 6 e uma da casa 4.
  • Se não houver peça na casa indicada por um dado, você deve mover uma peça de uma casa mais alta. Se também não houver nenhuma mais alta, retire da sua casa mais alta.
  • Se uma das suas peças for batida durante a retirada, ela precisa dar a volta inteira de novo antes que você continue.

07O dado de dobra

Um jogo começa valendo um ponto. O dado grande marcado com 2, 4, 8, 16, 32 e 64 é o dado de dobra. Antes de rolar, um jogador que se sente em vantagem pode propor dobrar o valor do jogo. O adversário então decide:

  • Aceitar: o jogo continua valendo o dobro, e quem aceitou passa a ser dono do dado. Só o dono pode propor a próxima dobra.
  • Recusar: o jogo termina na hora, e quem recusou perde o valor que o jogo tinha antes da dobra.

Saber quando dobrar, aceitar e recusar rende mais pontos do que só mover bem as peças. No Tavlino, as partidas até 3, 5 e 7 usam o dado de dobra, e você pode desligá-lo contra a IA.

08Gammons e backgammons

Quanto vale um jogo depende de quão atrás o perdedor está quando o vencedor retira a última peça.

  • 1xJogo simplesO perdedor já retirou pelo menos uma peça.
  • 2xVitória dupla (gammon)O perdedor não retirou nenhuma peça.
  • 3xVitória tripla (backgammon)O perdedor não retirou nenhuma peça e ainda tem uma peça na barra ou no tabuleiro interno do vencedor.

Esse multiplicador se aplica ao valor do dado de dobra: um gammon com o dado em 4 vale 8 pontos.

09Partidas e a regra Crawford

Uma partida é disputada até um número de pontos, como 3, 5 ou 7. Os jogos continuam até um jogador chegar a esse total.

A regra Crawford

Na primeira vez em que um jogador fica a um ponto de vencer a partida, o jogo seguinte é disputado sem o dado de dobra. A partir do jogo depois desse, o dado volta.

Sem ela, o jogador que está atrás dobraria logo em todos os jogos, porque não teria nada a perder.

10Dados justos

Online, cada rolagem vem do nosso servidor, nunca do aparelho de um jogador, e qualquer pessoa pode conferir depois que o servidor não escolheu os dados. Funciona em três passos:

  1. 1Selada antes da primeira rolagemO servidor escolhe uma semente secreta e publica sua impressão digital (um compromisso SHA-256) antes de a partida começar. Ele não pode mudar a semente depois sem que a impressão digital mude.
  2. 2Os dois jogadores adicionam sua sementeO aparelho de cada jogador envia uma semente aleatória própria. Cada rolagem é calculada a partir das três sementes e do número da rolagem, então o servidor sozinho não consegue direcionar uma rolagem.
  3. 3Revelada depois da partidaQuando a partida termina, a semente secreta é revelada. A página Verificar recalcula cada rolagem no seu navegador e mostra se ela confere com o jogo.

Contra a IA

Os dados são rolados no seu aparelho pelo gerador aleatório criptográfico do navegador, o mesmo para você e para a IA. A IA nunca vê uma rolagem antes de ela acontecer e nunca recebe dados diferentes dos que você receberia.

Toda partida online terminada tem um link Verificar ao lado do replay.

Perguntas

As peças podem andar para trás no gamão?

Não. Cada jogador se move numa só direção, rumo ao próprio tabuleiro interno. Uma peça batida volta para o início e entra de novo pela barra.

É preciso usar os dois dados?

Sim, sempre que as regras permitirem. Se só um dado puder ser usado, jogue esse; se qualquer um puder, mas não os dois, jogue o maior.

O que acontece se você não conseguir entrar pela barra?

Sua vez acaba. Nenhuma outra peça pode se mover até todas as suas peças da barra terem entrado de volta.

Quantos pontos vale um backgammon (vitória tripla)?

Três vezes o valor do dado de dobra: 3 pontos com o dado em 1, 6 com o dado em 2.

O computador recebe dados melhores?

Não. Contra a IA, os dois lados usam o mesmo gerador aleatório no seu aparelho, e a IA nunca vê uma rolagem antes. Os dados online vêm do servidor e são comprovadamente justos.

Pronto para jogar?

Comece contra uma IA tranquila e suba de nível sempre que vencer. O tabuleiro mostra cada movimento possível, então você aprende enquanto joga.